Tìm hiểu hoặc đọc các bài viết trong lĩnh vực phát triển game (game development), điển hình là bài viết Cách vận hành quy trình phát triển game, tôi đụng phải khá nhiều thuật ngữ khó hiểu trong ngành, không chỉ ở việc từ đó có nghĩa là gì, mà nên dịch nó ra tiếng Việt như thế nào.
Tìm hiểu hoặc đọc các bài viết trong lĩnh vực phát triển game (game development), điển hình là bài viết Cách vận hành quy trình phát triển game, tôi đụng phải khá nhiều thuật ngữ khó hiểu trong ngành, không chỉ ở việc từ đó có nghĩa là gì, mà nên dịch nó ra tiếng Việt như thế nào.
AAA (Triple-A): Các game được tạo và phát hành thường bởi các nhà xuất bản cỡ trung bình hoặc lớn; thường là bất cứ thứ gì không thể được phân loại là “indie”.
Agent: Một nhân vật hoặc đối tượng trong game sử dụng AI để tương tác với các đối tượng khác trong môi trường của nó.
AI: Trí tuệ nhân tạo; một thực thể trong game có chức năng phụ thuộc vào code máy tính hơn là đầu vào của con người. NPC là những thực thể AI phổ biến.
Alpha: Một phiên bản game chứa tất cả các tính năng chính và hầu hết nội dung. Phiên bản này thường được lưu hành nội bộ để kiểm tra chất lượng và lỗi.
AR / VR / MR / XR: Thực tế tăng cường / ảo / hỗn hợp / mở rộng.
Asset (Nội dung): Gọi tắt cho bất kỳ thứ gì có trong video game – nhân vật, đồ vật, hiệu ứng âm thanh, bản đồ, môi trường, v.v.
Baking: Một phương pháp tiền xử lý thực hiện trên asset và dữ liệu game để đảm bảo chúng tải và hoạt động tốt trong thời gian thực, đồng thời không làm chậm quá trình chơi do yêu cầu nhiều dung lượng bộ xử lý hoặc GPU.
Balance (Cân bằng): Tạo trải nghiệm chơi game ổn định và có thể dự đoán được. Ví dụ: bằng cách đảm bảo vũ khí gây sát thương thích hợp và áo giáp hấp thụ sát thương đầy đủ, trái ngược với việc cung cấp cho một vũ khí sức mạnh đáng sợ hơn những vũ khí khác hoặc bằng cách làm cho các cấp độ trở nên quá khó hoàn thành. Tuy nhiên, lối chơi mất cân bằng đôi khi được thực hiện có chủ đích.
Beta: Phiên bản game có chứa tất cả các tính năng và nội dung chính. Phiên bản này không có lỗi lớn và đang trong quá trình phát hành mã. Các bản beta đôi khi được phát hành giới hạn cho công chúng để nhận báo cáo lỗi và phản hồi quan trọng.
Bug (Lỗi): Bất kỳ vấn đề phát triển nào khiến game trở nên không thú vị, không ổn định hoặc không thể chơi được ở trạng thái hiện tại.
Build (Bản dựng): Biệt ngữ dành cho “phiên bản” của game. Còn được gọi là “release” hoặc “release candidate”
Cert (Chứng nhận). Quá trình theo đó các nhà sản xuất bảng điều khiển kiểm tra khả năng tương thích của game với phần cứng và nền tảng phân phối của họ.Không bao gồm chơi thử (playtesting) hoặc đảm bảo chất lượng.
Cinematics/cutscenes (Đoạn phim/đoạn cắt cảnh): Các phân đoạn của game không do người chơi điều khiển. Thường được sử dụng để thu hút sự chú ý đến các điểm chính của câu chuyện.
Clipping: Quá trình xác định trước các khu vực nhất định trong game mà quá trình kết xuất diễn ra, giúp tối ưu hóa hiệu suất trò chơi trong các khu vực đã chọn đó.
Clipping region (Vùng cắt): Một vùng của trò chơi được tối ưu hóa để hiển thị GameObject và địa hình.
Code (Mã): Ngôn ngữ máy tính được sử dụng để tạo và xác định chức năng trong phần mềm. Chẳng hạn, Unity sử dụng C# (C Sharp) để code game.
Code release (Phát hành mã): Phiên bản game đã sẵn sàng để gửi đến các nhà sản xuất bảng điều khiển để chứng nhận.
Collision (Va chạm): Hành động của hai vật thể đến gần nhau và chạm/đập vào nhau trong game. Hành động đơn giản để nhân vật điều khiển của bạn đứng trên sàn trong một ngôi nhà yêu cầu các thông số va chạm ở cả bàn chân của nhân vật và sàn nhà, nếu không, nhân vật đó sẽ đơn giản rơi xuống sàn.
Colission detection (Phát hiện va chạm): Một quy trình xác định khi nào và ở đâu một đối tượng sẽ “va chạm” với một đối tượng khác trong trò chơi. Điều này thường được thực hiện bằng cách sử dụng một đối tượng được gọi là hitbox sẽ ngăn va chạm hoặc quyết định khu vực nào cần tiếp cận để tạo va chạm.
Console: Một loại máy tính cá nhân được thiết kế đặc biệt để chơi game. Sony PlayStation, Microsoft Xbox và Nintendo Switch đều là những ví dụ về console.
Content (Nội dung): Mọi thứ tạo nên trò chơi của bạn, chẳng hạn như nội dung, thành phần, GameObject và tập lệnh.
Cross-platform (Đa nền tảng): Thứ gì đó có thể hoạt động hoặc được sử dụng trên các nền tảng khác nhau.
Culling: Việc phát hiện, cách ly và từ chối mọi dữ liệu không cần thiết trong thiết kế trò chơi.
Debug (Gỡ lỗi): Tìm và loại bỏ lỗi trong trò chơi. Đôi khi được gọi là “bug-bashing.”
Demo: Phiên bản thử nghiệm của game, thường được phát hành ra công chúng cho mục đích quảng cáo và/hoặc phản hồi.
Dev: Tiếng lóng của “developer” (nhà phát triển) hoặc “development” (phát triển)
Development (Phát triển): Xem Game development.
Edge (Cạnh): Đoạn nối giữa hai đỉnh của một góc.
Event (Sự kiện): Một hành động game được hoàn thành thông qua đầu vào của người dùng. Khi người chơi nhấn một nút trên bộ điều khiển của họ và nhân vật trên màn hình nhảy lên, đây được coi là một sự kiện.
Feature (Tính năng): Bất kỳ khía cạnh nào của trò chơi tạo ra giá trị và mục đích của nó. Cơ chế, câu chuyện và thiết kế cấp độ đều được coi là các tính năng.
Game desgin document (GDD – Tài liệu thiết kế game): Một tài liệu chuyên nghiệp do các nhà phát triển game tạo ra để xác định đầy đủ và biện minh cho trò chơi mà họ đã tạo hoặc dự định tạo, thường là một phần trong quảng cáo chiêu hàng của họ với nhà xuất bản. Cốt truyện, lối chơi, nhân vật, thiết kế cấp độ và các phần không thể thiếu khác của trò chơi được trình bày và mô tả trong tài liệu thiết kế trò chơi.
Game designer (Nhà thiết kế game): Người thiết kế tính thẩm mỹ và cấu trúc của game. LƯU Ý: Các thuật ngữ “nhà thiết kế game” và “nhà phát triển game” thường được sử dụng thay thế cho nhau, mặc dù hai vai trò này khác nhau về mặt kỹ thuật.
Game developer (Nhà phát triển game): Người biến thiết kế game thành game có thể chơi được thông qua lập trình và tạo nội dung trong công cụ.
Game development (Phát triển game): Hành động tạo trò chơi; đôi khi được gọi là “gamedev.” Quá trình phát triển trò chơi thường yêu cầu đầu vào từ một hoặc nhiều nhà thiết kế trò chơi, nghệ sĩ, lập trình viên, họa sĩ hoạt hình, người thử nghiệm, quản lý dự án, v.v., mặc dù một số trò chơi chỉ do một hoặc hai nhà phát triển trò chơi tạo ra.
Game engine (Công cụ trò chơi): Phần mềm cung cấp bộ công cụ và tính năng cho nhà phát triển trò chơi để xây dựng trò chơi của họ một cách chuyên nghiệp và hiệu quả.
Gold master: Một game đáp ứng tất cả các yêu cầu của nhà phát hành và nền tảng, bao gồm tất cả nội dung và tính năng, đồng thời được coi là đã sẵn sàng ra mắt.
Hitbox: Một đối tượng vô hình được tạo xung quanh một GameObject khác để xác định khu vực sẽ xảy ra va chạm với các đối tượng khác.
Keyframe (Tạo khung hình chính): Trong quá trình phát triển game, hành động đưa nội dung vào một khung hành động độc lập và ghi lại khoảnh khắc đó, để những người khác theo dõi, cho đến khi có một loạt các khung này để truyền tải hoạt ảnh của nội dung một cách hiệu quả.
Lightmap: Một hệ thống ánh sáng kết xuất trước được lưu trữ để sử dụng liên tục trong trò chơi.
Localization (Bản địa hóa): Dịch trò chơi sang nhiều ngôn ngữ.
Mechanics (Cơ chế): Các chức năng, quy tắc và kết quả thiết yếu tạo nên lối chơi. Cơ chế là những gì làm cho một game bổ ích, giải trí và tương tác.
Mesh (Lưới): Tập hợp các đỉnh, cạnh và mặt đóng vai trò là nền tảng của mô hình trong trò chơi điện tử.
Mobile (Di động): Một thiết bị cầm tay có khả năng tính toán của một máy tính cá nhân và các tính năng dành cho liên lạc thoại và dữ liệu thời gian thực.
Mobile gaming (Chơi game trên di động): Bởi bạn có thể chơi trò chơi trên thiết bị di động ở hầu hết mọi nơi nên game trên di động là một trong những hình thức chơi game phổ biến nhất trên thế giới.
Model (Mô hình): Nội dung 3D đầy đủ trong video game được tạo bằng cách thêm họa tiết và các tính năng khác vào lưới.
Multiplatform (Đa nền tảng): Tương thích với nhiều loại phần cứng hoặc hệ điều hành.
Parallax (Thị sai): Một kỹ thuật được sử dụng trong phát triển game 2D trong đó hình ảnh nền di chuyển ở tốc độ khác so với các đối tác tiền cảnh của chúng trong quá trình di chuyển của người chơi/cảnh, tạo ra độ sâu và tỷ lệ.
PC: Viết tắt của máy tính cá nhân, thường đề cập đến máy tính để bàn hoặc máy tính xách tay. Nhiều người đam mê game thích chơi trên PC hơn bảng điều khiển hoặc trên di động do khả năng hiệu suất và các tùy chọn tùy chỉnh tăng lên.
Physics (Vật lý): Sử dụng các định luật vật lý thực tế trong trò chơi để làm cho chuyển động và hành vi môi trường thực tế hơn.
Pixel: Khối xây dựng nhỏ nhất của hình ảnh màn hình; một điểm sáng hoặc màu duy nhất, khi được kết hợp với các điểm ảnh khác, sẽ tạo thành một hình ảnh hoặc thành phần đồ họa lớn hơn.
Pixel art: Một phong cách thiết kế thường giới hạn ở đồ họa 8 và 16 bit để phù hợp chặt chẽ với đồ họa arcade và console cổ điển.
Playtesting (Chơi thử): Chơi qua từng bản dựng mới của trò chơi để tìm lỗi, đảm bảo quá trình chơi trò chơi và khám phá các cơ hội tiềm năng để cải thiện.
Polygon (Đa giác): Một loạt các đường được lập trình bằng máy tính tạo thành một đối tượng ba chiều (3D).
Prop (Đạo cụ) : Các đối tượng tương tác trong trò chơi.
Prototyping (Nguyên mẫu): Tạo các phiên bản ban đầu khác nhau của game để khám phá các cơ chế và tính năng khác nhau nhằm quyết định phiên bản nào sẽ tốt nhất cho toàn bộ game.
Quality assurance (QA – Đảm bảo chất lượng): Kiểm tra chất lượng tổng thể của game, thường bao gồm việc tìm và loại bỏ lỗi.
Ray tracing (Dò tia): Một kỹ thuật kết xuất ánh sáng mô phỏng sự tương tác của ánh sáng với các vật thể trong game theo cách cực kỳ chân thực.
Render (Kết xuất): Hành động liên tục tạo và làm mới hình ảnh 2D hoặc 3D thông qua xử lý máy tính.
Scripting (lập trình): Một từ khác của coding hoặc lập trình; hành động viết code.
Shaders (Trình tạo bóng): Các chương trình nhỏ trong các quy trình phát triển game lớn hơn thường được sử dụng để kiểm soát hiệu ứng ánh sáng và bóng đổ.
Skeletal animation (Diễn hoạt khung xương): Một loại diễn hoạt máy tính đặt một tập hợp “xương” bên trong lưới, cho phép lưới tĩnh nếu không được khớp nối và tạo dáng cho khung hình chính hoạt hình.
Sprite: Hình ảnh bitmap, thường được sử dụng làm GameObject 2D. Trong 3D, sprite thường hoạt động như kết cấu.
Terrain (Địa hình): Bất cứ thứ gì tạo ra môi trường trong video game.
Texture (Kết cấu): Một lớp bọc trực quan được đặt xung quanh GameObject, chẳng hạn như lớp da trên nhân vật.
Texture mapping (Ánh xạ kết cấu): Quá trình áp dụng kết cấu cho GameObject.
Tile (Ngói): Một hình ảnh được sử dụng để tạo các hình ảnh khác, lớn hơn (chẳng hạn như nền tảng) trong game 2D.
Tilemap (Bản đồ ô xếp): Một hệ thống lưu trữ và xử lý nội dung ô xếp để tạo cấp độ 2D.
UI/GUI: Giao diện người dùng/giao diện người dùng đồ họa. Menu, kho vật phẩm và các hệ thống tương tác non-game khác trên màn hình.
UX (để phát triển game): Trải nghiệm người dùng. Đảm bảo rằng việc thiết kế và triển khai game làm hài lòng và thân thiện với người dùng.
Vector graphic (Đồ họa vector): Một loại hình ảnh đồ họa sử dụng các điểm hai chiều để kết nối các đường và đường cong, cho phép nó được thu nhỏ và tùy chỉnh.
Vertex: Một điểm trong không gian 2D hoặc 3D. Nối hai đỉnh với nhau tạo thành một cạnh.
Vertical slice (Lát cắt dọc): Phần chứng minh khái niệm của game, thường được trao cho các nhà đầu tư hoặc nhà phát hành để có cơ hội nhận được tài trợ và quan hệ đối tác.
Visual scripting: Một phương pháp tổ chức và tạo code trực quan, nơi các nhà phát triển có thể tạo và kết nối các nút đồ họa để tổ chức các GameObject, sự kiện, chương trình khác nhau, v.v.